Planete Naruto
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 4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!]

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Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
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Tsunade Koichi


Nombre de messages : 2293
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MessageSujet: 4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!]   4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Icon_minitimeLun 26 Fév - 16:15

¤¤Règles de combat avancées (facultatif)¤¤


Pour ceux qui désirent rendre les combats sur PN un peu plus tactiques, voici quelques règles avancée (facultatives) que vous pouvez choisir d’appliquer ou non durant vos combats. Il est nécessaire pour appliquer ces règles que la majorité des combattants soient d’accord afin de les utiliser.

Elles vous permettront de prendre en compte des facteurs supplémentaires, tels que la localisation sur votre adversaire des dégâts, l’environnement de votre combat, et encore l’influence d’handicaps tels que l’aveuglement, la surdité, etc…

Au sommaire
Facteurs environnementaux (facultatifs)
Localisation des dégats (facultatifs)
Handicaps
Mouvements avancés


¤¤Facteurs environnementaux¤¤

EN CONSTRUCTION


L'utilisation de cette règle avancée nécessite impérativement l'accord des joueurs. Une fois tout le monde d'accord, le premier combattant effectuera le lancement de 2 dès différents, propres aux pays où le combat a lieu.

1-Climat
Ce premier dé décrit les conditions climatiques lors du combat. Il peut s’agir d’un étincelant soleil comme d’une tempête de neige, avec des probabilités plus ou moins élevées selon les pays. Ils peuvent influer sur l’efficacité de certains jutsu (les dégâts de brûlures Katon s’éteignent automatiquement en cas de pluie, la pluie permet de réaliser des suitons, etc…). Les dès météo sont signalé par un (M) « nom du village » (par extension, on considère que tout le pays possède un climat semblable).
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_me104. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_me114. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_me124. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_me134. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_me14



DésVillages concernésEffets
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Face_s10
  • Tous
Un soleil radieux qui permet d’utiliser toutes les techniques en rapport avec l’éblouissement & Co. Pas vraiment de bonus spéciaux
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Venteu10
  • Konoha
  • Suna
  • Oto
  • Kumo
  • +2 en discrétion
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Tempet11
  • Suna
  • +3 en discrétion
  • -3 en perception
  • -1 en rapidité
  • -3 en survie
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Brumeu10
  • Kiri
  • +3 en discrétion
  • Utilisation du détecteur impossible
  • -1 en précision
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Nuageu10
  • Kiri
  • Oto
  • Kumo
  • Bonus de +3 pour la discrétion des pièges
  • Impossibilité d’utiliser la lumière du soleil dans ses actions
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Face_p10
  • Konoha
  • Kiri
  • Oto
  • Eau disponible pour les suiton
  • -10PV de dégâts sur les dotons et les katons
  • Impossibilité d’utiliser la lumière du soleil dans ses actions
  • -2 en perception
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Tempet10
  • Konoha
  • Kiri
  • Oto
  • -4 en perception
  • -2 survie
  • -1 en rapidité
  • Présence d'eau pour les Suiton
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Neige_10
  • Kiri
  • Kumo
  • -2 en discrétion
  • -2 en survie
  • -1 en rapidité
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Tempet13
  • Kumo
  • -4 en survie
  • -2 en rapidité
  • -2 en discrétion
  • -2 en perception
  • +4 en discrétion pour les pièges.



2- Bonus
Le dé bonus représente un élément, présent a proximité, qui peut être utilisé en combat. Cela va du simple point d’eau à un abri +4, en passant par un piège naturel (sable mouvant, falaise, prédateur naturel…) qui s'abattra sur l'un des deux combattants. Un risque à prendre...


Dernière édition par le Mar 27 Nov - 21:45, édité 12 fois
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Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
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Tsunade Koichi


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MessageSujet: Re: 4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!]   4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Icon_minitimeMar 27 Nov - 6:54

¤¤Localisation des dégats¤¤

EN CONSTRUCTION


Cette règle est à utiliser si vous souhaitez cibler un membre ou une partie du corps en particulier. Dès qu’un même membre subit au moins 30PV (léger) de dégâts, il est considéré comme invalide. La cible ne peut alors plus l’utiliser pour des attaques ni faire peser tous son poids dessus lors d’un coup, mais peut encore accomplir des actions simples avec (marcher pour les jambes, composer des signes pour les bras…)

Il faut infliger 40PV(sévère) de dégâts minimum sur un même membre pour empêcher toute utilisation de celui-ci.


¤¤Comment marche une localisation ?¤¤

Dès que le joueur a décidé de la zone du corps qu’il souhaite viser parmi les suivantes (tête- corps- bras droit (sur le dé, bras=main)- bras gauche- jambe droite – jambe gauche), il accomplit alors son attaque normale (il faut impérativement qu’il s’agisse d’une attaque très ciblée, donc pas de jutsus de zone) et lance un nombre de dès "localisation de dégâts" égal a sa précision. (plus il est précis, plus il a de chance d’atteindre au moins une fois la zone ciblée).

4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_lo10

S’il atteint sur au moins un de ses dés la zone désirée, les dégâts s’appliquent comme voulu a la zone ciblée.

Un seul dès parmi tous ceux lancés correspondant à la zone ciblée suffit à toucher la zone visée. Les effets varient selon les zones, et ce qui suit n’est qu’un exemple des conséquences possibles. On distingue généralement deux paliers d'altération: le léger (30PV de dégats et plus), et le Sévère (40PV de dégats et plus).

[center]
DésEffets
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_lo11
  • Léger: Confus
  • Sévère: Assomé
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_lo16
  • Léger : Perte des bonus de spécialités
  • Sévère : Membre inutilisable, impossibilité de réaliser des jutsus.
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_lo14
  • Léger : Perte des bonus de spécialités
  • Sévère : Membre inutilisable, impossibilité de réaliser des jutsus.
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_lo12
  • Léger : pas d’effets
  • Sévère : Souffle coupé
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_lo13
  • Léger : -2 Esquive, -2 Rapidité
  • Sévère : -3 Esquive, -3 Rapidité, déplacements coûtent 2PA
4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Des_lo15
  • Léger : -2 Esquive, -2 Rapidité
  • Sévère : -3 Esquive, -3 Rapidité, déplacements coûtent 2PA


Dernière édition par le Mar 27 Nov - 23:37, édité 3 fois
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: 4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!]   4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Icon_minitimeMar 27 Nov - 7:04

¤¤Handicaps¤¤


Il peut vous arriver durant un combat de perdre l'usage d'une partie de votre corps sans trop savoir comment gérer ce type de blessure. Voilà quelques règles pour illustrer les quelques possibilités.

Confus
Le personnage à subit un coup violent à la tête et ne sait plus trop où il est.
Durée : 2PA
Effets :

  • Concentration divisée par 2
  • Perception divisée par 2
  • -2 en Esquive
  • -2 en Précision


Assommé
Le personnage ne sait vraiment plus où il habite, et déambule avec la plus grande des difficultés sur le terrain de combat, tentant de limiter les dégâts.
Durée : 2PA si conséquence d’un coup ciblé, durée restante du combat si conséquence d’une technique.
Effets:

  • -4 en Concentration
  • -4 en Perception
  • -3 en Esquive
  • -3 en Précision



Souffle coupé
Le personnage a subit un coup très violent au thorax ou au sternum et éprouve une grande difficulté a respirer, donc s’oxygéner. Dans l’immédiat, ses facultés de mobilités sont réduites. Quelques instants plus tard, ce sont ses facultés de réflexion qui sont altérés par la réduction du taux d’oxygène dans le sang
Durée : 2PA
Effet :

  • -1 en esquive
  • -1 en rapidité
  • -2 en intelligence
  • -2 en concentration


Respiration coupée
La suffocation est poussée à son extrême, ce qui entraîne des conséquences désastreuses pour le ninja.
Durée : 5PA
Effet :

  • -2 en esquive
  • -2 en rapidité
  • -2 en intelligence
  • -4 en concentration


Cécité
L’utilisateur est privé de l’usage de ses yeux, que ce soit suite à une projection sur sa rétine où a une véritable dégradation profonde de ses globes oculaires.
Durée : définitive. Peut se guérir avec un médical jutsu de level 2
Effets :

  • Perception divisée par 2
  • Impossibilité de préciser une attaque.
  • -2 en esquive
  • Désactivation des dojutsu



Surdité
La cible à d’une manière ou d’une autre subit une dégradation de son tympan qui la rend insensible aux ondes sonores.
Durée : 2PA si simples troubles, définitive si déchirement des tympans
Effet :

  • Perception divisée par 2
  • -2 en esquive
  • -2 en défense
  • -2 en précision


Absence d’Odorat
La cible se prend un coup si violent au niveau de l’arrête nasale que les saignements ininterrompus ainsi que la douleur qui parcours les nerfs rend impossible toute analyse olfactive.
Durée : variable, précisé dans technique. Si non : 2PA
Effets :

  • Perception divisée par 2 pour le commun des mortels, et réduite a 1 pour les membres du clan Inuzuka.
  • -4 en intimidation
  • -4 en relationnel
  • -4 en concentration


Mutisme
La cible pour des raisons qui peuvent être très variable ne peut plus utiliser ses cordes vocales.
Durée : variable
Effet :

  • Impossibilité d’utiliser les compétences nécessitant l’usage de la parole.


Insensibilité (toucher)
La cible ne sens ni sa douleur, ni ses limites physiques. Lorsque le sens du touché est atteint, la personne ne perçoit plus le danger de la même manière, et se risque bien plus lors du combat. Il ne prend simplement plus le temps d’esquiver les attaques, convaincu que cela ne lui fait pas grand-chose. De plus, il ne sent plus la tension dans ses muscles, ce qui l’invalide lorsqu’il tente d’infliger des dégâts au corps a corps [malus force]
Durée : variable, précisé dans technique
Effets :

  • -3 en Esquive
  • -3 en Défense
  • -3 en Force
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: 4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!]   4. Combats- Règles avancées (facultatif) [en construction!] Icon_minitimeMar 27 Nov - 7:10

¤¤Mouvements avancés¤¤



¤Immobilisation [nv1]¤



L’immobilité est souvent citée dans de nombreuses sections, comme la section technique ou encore la boutique. Mais qu’en est-il vraiment ?
Une immobilisation peut généralement être esquivée. En revanche, parer une immobilisation n’est d’aucune utilité. Toutes les mises en défenses, y comprit les ninjutsu de mise en défense, sont inefficaces face à une immobilisation, sauf celles capables d’annuler ou renvoyer les attaques de base. Dans les autres cas, l’immobilisation est considérée comme plus rapide que la mise en défense, ce qui empêche le jutsu d’arriver à son terme en cas d’utilisation.
Lorsque vous êtes immobilisé, peu de choix s’offre à vous, cela dépend avant tout de la manière dont vous avez été immobilisé.


¤¤Immobilisation manuelle¤¤

Vous êtes immobilisé jusqu'à ce que votre force soit supérieure à celle de votre opposant. A chaque PA passé immobilisé, vous bénéficiez d’un bonus de +1. Dès que votre force surpasse celle de votre adversaire, vous vous libérez (action libre).
Notons que certains objets en vente dans les boutiques ninja donnent des bonus lors de l’immobilisation, comme le traditionnel câble.
Immobiliser un adversaire coûte un PA. Conserver l’immobilisation est une action libre uniquement si l’utilisateur n’immobilise pas son adversaire à main nue, ce qui le prive évidemment de tout mouvement. (Mais laisse le champ libre à ses alliés)

Immobilisation par l’utilisation d’un jutsu

Si rien n’est signalé de spécifique dans la technique, les jutsu d’immobilisations sont soumis à la règle suivante :
Tout comme pour l’immobilisation de base, on peut s’en libérer par la force. Il y a alors plusieurs facteurs qui entrent en compte: la distance entre les deux personnage, le niveau de l'utilisateur, et la force de l'adversaire. Est considéré comme « a distance » tout jutsu qui ne nécessite pas de contact direct (corps à corps) avec la cible pour immobiliser. A l’inverse, les immobilisation en combat rapproché sont celles qui nécessitent le contact physique entre l’utilisateur et la cible sans jutsu d’allongement quelconque.

Au niveau 1 et 2:
- en combat rapproché: force de 4 et + pour se libérer
- a distance : force de 3 pour se libérer

Au niveau 3 et 4:
- en combat rapproché: force de 6 et + pour se libérer
- a distance: force de 4 et + pour se libérer

Au niveau 5 et 6:
- en combat rapproché: force de 8 et + pour se libérer
- a distance: force de 6 et + pour se libérer

Au niveau 7 et +
- en combat rapproché: force de 10 et + pour se libérer.
- a distance: force de 8 et + pour se libérer


¤¤Intérêt de l’immobilisation¤¤
Mais à quoi bon se donner tout se mal ? Et bien voici une petite liste qui devrait en motiver plus d’un. Une cible immobilisée ne peut plus esquiver d’attaques. Elle subit des dégâts doublés sur chaque attaque portée, et, bien que la mise en défense lui reste possible, c’est un PA durant laquelle elle ne lutte pas, donc ne gagne pas de +1 pour se libérer, et sa défense est réduite de moitié (arrondi à l’entier inférieur). De plus une cible immobilisée est dans l’incapacité d’effectuée la plupart des mouvements. Seul ce qui implique uniquement ses yeux, sa bouche et ses oreilles reste praticable, ainsi que les tentatives de libérations.

¤¤Impossibilit餤
Il est impossible pour un ninja d’immobiliser par des moyens conventionnels une créature de grande taille comme un Bijuu, un Kuchiyose, ou autre Yoma en tout genre… Seuls les aptitudes et techniques spéciales influant sur les démons, ou un autre esprit majeur, peuvent immobiliser un Yoma.


¤Strangulation [nv3/5]¤


Dérivée de l’immobilisation, la strangulation peut s’avérer redoutablement efficace en combat. Elle consiste à compresser les voix respiratoires de son adversaire, manuellement ou par le biais d’un outil, afin de le faire sombrer dans l’inconscience, voir le tuer si son niveau est nettement inférieur.

¤¤Comment effectuer une strangulation ?¤¤
La strangulation commence par un premier PA d’immobilisation (manuelle seulement, voir description ci dessus). Si la cible ne peut pas se dégager dans le PA qui suit l’immobilisation, l’utilisateur peut alors tenter d’effectuer une strangulation. Pour cela, deux méthodes

¤¤Strangulation progressive [nv3]¤¤
La strangulation se fait par suffocation progressive. Au cours de ses PA, l’utilisateur serre de plus en plus le cou de son adversaire, continuant non seulement à l’immobiliser, tout en le privant peu à peu d’oxygène. Les règles pour se libérer sont les mêmes que celle pour se dégager d’une immobilisation. Si la cible subit une strangulation durant un nombre de PA supérieur à son endurance, elle est KO.

¤¤Strangulation brutale [nv5]¤¤
La strangulation brutale vise d’avantage à rompre la nuque de son adversaire qu’à l’asphyxier. Bien plus délicate à réaliser sur un adversaire, elle est difficile à placer, mais dévastatrice quand elle l’est.
Une strangulation brutale prend un seul PA, généralement celui qui suit le premier PA d’immobilisation. Si la force de l’utilisateur est deux fois supérieure à l’endurance+ force de son adversaire, ce dernier
  • Meurt instantanément s’il a 6 niveaux (ou plus) de moins que l’utilisateur
  • Tombe KO instantanément dans d’autres conditions




¤Pose de pièges [nv1]¤

Elaborer des pièges

Il existe différentes circonstances qui peuvent vous amener à élaborer des pièges. Il s’agit en général d’une situation de combat, mais vous pouvez aussi élaborer un piège pour jouer un sale tour a un autre ninja de votre village, bref comme toujours créativité est la règle d’or ^^

Comment élaborer un piège ?

En combat
En combat l’élaboration d’un piège est particulière. Comme elle nécessite bien souvent la pose de matérielle, ce genre de chose, on ne peut décemment pas faire la moindre action au coût d’un PA. Aussi un système spécial est mis a disposition des poseurs de piège.
Lorsque vous êtes en combat et souhaitez élaborer un piège, il suffit de signaler en début de post [pose de piège]

Vous disposez alors d’un nombre d’actions égal a votre intelligence pour poser et disséminer les éléments de votre piège. Pour ne pas vous faire voir par l’adversaire, vous devez disposer d’une discrétion supérieure à sa perception. Si jamais il a une perception plus élevée que votre discrétion, il y a alors opposition des intelligences. Si son intelligence est supérieure a la votre, il parvient a déjouer le piège et ne subit aucun des effets que vous aviez prévu. Vous pouvez utiliser une bombe fumigène pour augmenter de +5 votre discrétion lors de la préparation du piège. (Diversion peut aussi être utilisée à la place de Discrétion, en opposition à la psychologie au lieu de la perception)
Si l’ennemi ne se rend pas compte de la pose du piège, il ne peut pas l’esquiver. Il peut cependant toujours se défendre.

Ex : Izumo désire utiliser son PA pour poser un piège. Il a 3 en intelligence, 4 en discrétion, il dispose donc de 3 actions. Son adversaire a 5 en perception et 3 en intelligence. Izumo lance une bombe fumigène [action 1] et profite de l’écran de fumée (+5 en discrétion donc 9, opposé au 5 de son adversaire, il parvient a être discret) pour élaborer 3 notes explosives à l’aide de sa compétence artisanat-armement[action 2]. Puis il pose ses notes explosives sur une souche de bois [action 3]. Son PA piège est fini, et c’est a son adversaire d’attaquer.

Ce dernier n’a rien pu déceler, et s’engage alors au corps a corps auprès d’Izumo, tentant de lui assener un coup de pied. Izumo utilise a son PA suivant une technique de substitution, et se subsitue avec la souche précédemment marquée des notes qu’il fait alors exploser [action libre]. L’adversaire se prend alors 30PV de dégâts inesquivables.

Hors combat
Les règles sont quasiment les mêmes, si ce n’est que l’adversaire effectue son test de perception sur le piège lui-même, lorsqu’il est aux environs, et que votre piège est considéré comme aussi discret que vous (impossibilité de le rendre plus discret avec une bombe fumigène...en toute logique). Tout comme en combat, vous disposez d’autant d’action que votre intelligence pour élaborer votre piège.
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