Planete Naruto
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 Regles sur les Bijuus

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SUIGETSU LE SEUL
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MessageSujet: Regles sur les Bijuus   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeSam 4 Nov - 14:45

Les Bijuus

Comment obtenir le droit de porter un Bijuu ?

Ne nous leurrons pas, les Jinchurikis sont aux nombres de neufs, et peuvent devenir extrêmement puissant. C'est pourquoi ils sont réservés aux membres ayant un RP exceptionnel et capables de présenter une histoire sans faille pour justifier le scellement du Démon en eux. Vous souhaitez être un Jinchuriki ? Montrez nous de quoi vous êtes capables en RP ^^

Quels sont les avantages ?

Porter un Démon en soi offre comme avantage premier...l'occasion de se trouver en premier plans dans les scénarios du forum. Oui, vous êtes la avant tout pour faire du Jeu De Rôle. Gardez en tête que vos personnages ne sont pas qu'une succession de statistiques, et ça devrait aller.

D'un point de vue règles, être le porteur d'un démon offre certains avantages indéniables...
Accès aux techniques de niveau 1, 2 et 3 dès le niveau 1
Une certaine réserve de chakra supplémentaire...mais cela nous le voyons un peu plus tard ^^
Des avantages non négligeables vis-à-vis de la puissance des Bijuus.

Inutile de se leurrer, aucun des Bijuus n’est faible, ils ont certes des inconvénients mais apportent toutefois une puissance incroyable.

Quels sont les inconvénients ?

C’est vrai, les bijuus sont très puissants, mais toutefois faire appel à eux n’est pas gratuit
Un porteur de Bijuu devra gagner 15 XP supplémentaires pour monter de niveau. Là où les autres s'agrémentent d'un seuil de 30 XP à atteindre par rapport à leur limite précédente, un Jinchuriki, lui, aura un écart de 45 à combler.
Les Pertes de contrôle. En effet ce sera cité plus tard, quelques fois le Jinchuriki perd le contrôle de lui-même au profit du Démon.
La qualité de RP exigée. Naturellement un Jinchuriki doit avoir un RP remarquable

Utilisation du démon

Pour 2 points de volonté, un Jinchuriki peut puiser dans la réserve de son démon, ce qui lui confère un bonus de 50 PC.
Lorsqu'il est proie à une émotion très vive (Nous laissons au porteur la responsabilité de savoir quand ça se produit), ou quand il est sérieusement blessé (30% des points de vie restant (diviser par dix et multiplier par 3), ou une perte de la moitié ou plus de ses PV en une seule attaque subie.), un Jinchuriki entre dans ce que nous qualifieront de "zone noire".

Les "Zones"

Pour un Jinchuriki, maîtriser son Bijuu est une chose instable. Pour un porteur, il y a 3 moments que nous appelleront "Zones" qui permettent de comprendre les possibilités RPiques.

I : La "Zone Bleue". Elle est caractérisée par le fait que le Jinchuriki maîtrise parfaitement ses actes et la puissance que le bijuu lui apporte. Exemple : Naruto à une queue. Il n'attaque pas ses amis mais sa puissance est décuplée. C'est lorsque votre niveau est supérieur au nombre de queues déployées.

II : La "Zone Rouge". Elle est caractérisée par le fait que le Jinchuriki maîtrise encore ses actes mais sa pensée est grandement troublée par les désirs du démon. Sa puissance ne cesse d'augmenter mais malheureusement il perd peu à peu sa conscience humaine au profit du démon. Exemple : Naruto à 3 queues. Il pourrait tuer son ennemi toutefois pas ses amis. C'est lorsque le nombre de queues déployées est égal à votre niveau. Vous perdez alors 15PV par PA passés sous cette forme.

III : La "Zone Noire". Elle montre le moment décisif pour le Jinchuriki. Le moment où il ne contrôle plus aucun de ses actes. Le bijuu prend le contrôle total du corps du porteur, décuplant ses forces et lui faisant perdre la raison. Il est impossible alors de faire demi-tour. Exemple : Naruto 4 ou 5 queues. Il ne fait plus de distinction entre amis ou ennemis et a failli tuer Sakura. C'est lorsque le nombre de queues déployées est supérieur à votre niveau. Vous perdez alors 30PV par PA passés sous cette forme.

Chaque Bijuu peut rentrer dans chacune des trois "Zones", cependant certains plus que d'autres. Les Bijuus contrôlés par leur Jinchuriki restent le plus souvent en Zone Bleue mais si son porteur le demande, il peut passer en Zone Rouge ou Noire. Par exemple pour effacer des sentiments dans un combat contre un ami. Les Bijuus rebelles cherchant la domination de leur Jinchuriki essayent de le faire basculer en Zone Rouge ou Noire constamment afin d'emprunter son corps et de répandre le mal. C'est pour ça qu'être Jinchuriki est quelques fois un vrai calvaire. En termes de RP, le bijuu parle au Jinchuriki épuisant sa patience et déroutant ses actes durant tout le combat...

Les Bijuus "Contrôlables"

Certains Bijuus comme Nekomata ou Yamata no Orochi dans le manga sont considérés comme étant plus dociles que les autres. Cela ne veut absolument pas dire que le Bijuu est inoffensif mais sa manipulation se fait dans le RP peu à peu. Si le porteur estime que son bijuu doit se manifester durant un combat, il peut faire basculer son état en faisant jouer son démon in rp.

Comment Faire apparaître ses queues ?

Dés :
Regles sur les Bijuus Des_ji10

Faces :
Regles sur les Bijuus Des_ji11Regles sur les Bijuus Des_ji12

Pour faire appel au chakra du démon et faire apparaître ses queues, il faut lancer les dés, en nombre égal à votre volonté. Rien de plus simple je vous l'accorde.
Si au moins un "résistance" apparait, le Jinchuriki parvient à contenir le démon et peut utiliser son PA normalement. A son prochain PA, il devra relancer à nouveau les dés, mais cette fois le nombre de dés lancé sera égal à sa volonté actuelle divisée par 2, puis, s'il réussit a nouveau et obtient une face "résistance", par 4 au PA suivant, puis par 8...etc. A chaque nouveau PA, son jet de dés est divisé par deux par rapport a son jet précédent.

Si aucun "résistance" n'apparait et que le Jinchuriki n'obtient que des "éveil", la première queue de son démon apparait.

Le Jinchuriki peut annuler a tout moment un jet ne comportant que des "éveil" en dépensant un point de volonté. On considère qu'il a alors obtenu au moins un "résistance" et qu'il garde son calme.

Apparition des queues

L'apparition de la première queue

Elle n'entraîne jamais aucune conséquence néfaste :
- Shukaku a des spécificités niveau règles. Il n'a pas de première queue et passe directement à son éveil total sous un échec de volonté. Il peut cependant avoir accès à une forme "Partielle".
- les bonus conférés par l'apparition de la première queue varient en fonction du Yoma (voir ci-dessous)
Les compétences deviennent totalement inutilisables.

L'apparition des queues suivantes

La limite de possibilité que les queues apparaissent est tout simplement votre niveau. Si vous êtes niveau 4 vous pouvez faire apparaître 4 queues. Si votre bijuu est Isonade vous avez accès à l'éveil total, cependant votre bijuu sera moins puissant que Houkou. Ce système permet d'équilibrer les forces. Oui vous pourrez avoir votre forme finale mais cependant Kyuubi à tout juste 6 queues sera certainement capable de rivaliser avec vous.

Comment redevenir soit même ?

-> Les Ninjutsus de type Mokuton permettent de contrôler un Jinchuriki.
-> Le pouvoir de contrôle du Démon conféré par les Deux Cristaux permet de neutraliser le pouvoir du démon (Premier exemplaire: Tsunade, Deuxième exemplaire: Perdu dans la nature)
-> Faire tomber un Jinchuriki a 0 PV ou 0 PC (difficile...) permet de le mettre KO, renvoyant le démon.
-> Si le Jinchuriki possède 4 niveaux de plus que le nombre total de queues de son démon, il peut à tout moment redevenir humain

Sur ce...place aux Yoma !


Shukaku : Yoma à 1 queue (Ichibi)

Shukaku possède bien évidemment toutes les techniques de son Jinchuriki.

Shukaku a l'apparence d'un Tanuki au corps jaune, totalement constitué de sable aux nervures bleutées sur tout son corps.

Longtemps détenu dans le maître des sables : Sabaku no Gaara, la purge poussa Ichibi à retrouver sa liberté et à errer dans le désert de Suna.

Regles sur les Bijuus Reeeee10

Jinchuriki : Aucun sur le forum
Apparence : Tanuki, Corps jaune
Elément Symbolique : Vent (Dieu du dent)

Situation In-Game

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, à chaque queue votre bonus TOTAL est présenté.

Le Jinchuriki de Shukaku a accès aux techniques de maniement du sable.

Eveil partiel : +2 Défense, +1 Force
Spécial : Le Jinchuriki se recouvre en partie de sable et prend la forme du démon. Il devient capable d'allonger ses membres et d'attaquer à 1PA de distance avec des dégâts de 15PV + Force.

Eveil total (1 queue)

|PV 500|PC 1000|

Force : 4
Endurance : 9
Intelligence : 4
Rapidité : 4
Défense : 4
Précision : 4
Esquive : 4

Techniques du Yoma Shukaku


Fuuton Renkudan (distorsion de l'air)

Avec l'aide de son bras, Ichibi prend le contrôle de
l'air pouvant dévaster l'endroit souhaité, projetant l'ennemi plus loin.
Cout : 50 PC
Dégâts : 100 PV + Expulsion à 1 PA

Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant
rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC
Coût : 75 PC

Tous les fuuton


Dernière édition par Gaara le Sam 23 Déc - 23:53, édité 11 fois
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SUIGETSU LE SEUL
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MessageSujet: Re: Regles sur les Bijuus   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeSam 4 Nov - 19:19

Nekomata : Yoma à Deux Queues (Nibi)

Nekomata possède bien évidemment toutes les techniques de son Jinchuriki.

Nekomata a longtemps été enchaîné au corps de Yugido, une Kunoichi de Kumo. Lors de la purge il erra quelques temps dans tout le monde ninja avant d'être scellé dans une jeune femme : Yanagi Sentai.

Regles sur les Bijuus Sans_t13

Jinchuriki : Yanagi Sentai
Apparence : Chat noir
Elément Symbolique : Obscurité (Dieu de l'Obscurité)

Situation In-Game

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté.

Première queue : +3 en rapidité, +2 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki de Nekomata absorbe un point de caractéristiques à chaque contact avec son adversaire. Elle affaiblit ainsi sa cible, la rendant aussi dangereuse qu'un nouveau né, tout en provoquant une mort lente et douloureuse afin de garantir son plaisir. Somme toute, la mort, ce n'est qu'un jeu.

Eveil total (2 queues)

|PV 500|PC 2000|

Force : 4
Endurance : 6
Intelligence : 4
Rapidité : 7
Défense : 4
Précision : 4
Esquive : 4

Techniques du Yoma Nekomata


Contrat
Nekomata est capable de manipuler les âmes enfouies aux tréfonds du Mekkai. Les âmes invoquées ont les mêmes caractéristiques en rapidité, précision et esquive qu'elle et la servent loyalement. Chaque contact avec ces créatures vole 10 PV à la cible, les PV étant restitués à Nekomata.
Le seul moyen de faire disparaitre ces âmes est de sacrifier 20 PC lors d'un contact (ne fait disparaitre que l'âme touchée).
Coût : 20PC par esprit invoqué (max= intelligence)

Eveil
Doté de pouvoirs similaires à un nécromancien, Nekomata est capable de réveiller les morts environnant, faisant d'eux de loyaux serviteurs.
Cout : 40 PC par morts invoqués (max= intelligence)
Effet : Chaque mort possède 40 Points de Non vie, et fait 10 PV de dégâts par coup, délestant une certaine dose d'énergie négative lors du contact. On peut s'en débarrasser en leur infligeant 40 PV de dégâts, ou en utilisant un sceau de contrôle ou une sanctification. De plus il est possible d'en bloquer un en composant le signe du serpent et en dépensant 50 PC (perd 1 PA).

Absorption d'âme
En dévorant l'âme d'une victime, Nekomata récupère 50 PV et 25PC.

Balle de chakra
Nekomata crée une boule de chakra condensée qui enlève 40 PV à la victime contre 20 PC.

Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC
Coût : 75 PC

Ninpô : Lariat (L'Epée pourfendeuse de lumière)
Cette technique est disponible dès l'apparition de la première queue pour TOUS les Jinchurikis hormis Shukaku.
Pour 20 PC, Le porteur est recouvert d'un manteau de chakra. Chaque contact fait perdre 20 PV.


Dernière édition par le Dim 5 Nov - 1:01, édité 6 fois
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SUIGETSU LE SEUL
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MessageSujet: Re: Regles sur les Bijuus   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeSam 4 Nov - 19:20

Isonade : Yoma à 3 queues (Sanbi)

Isonade possède bien évidemment toutes les techniques de son jinchuriki

Isonade est le seul bijuu à ne jamais avoir eu de Jinchuriki pour l'instant. Il erre d'océans en océans en ignorant le réel pouvoir qu'il comporte. Ses dernières localisations seraient au pays de l'eau.

Regles sur les Bijuus Dxv10

Jinchuriki : Aucun sur le forum
Apparence : Grand requin, Bleu clair, 3 queues & ailerons
{b]Elément Symbolique :[/b] Eau (Dieu de l'Eau)

Situation In-Game

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, à chaque queue votre bonus TOTAL est présenté.

Une queue : +2 en défense, +1 en force, +3 en endurance.
Spécial : Chaque contact avec le Jinchuriki de Sanbi devient porteur d'absorption. Être touché par la suite par le Jinchuriki de Sanbi vous enlèvera -10 PC par PA.

Deux queues : +4 en défense, +2 en force, +4 en endurance.
Spécial : Chaque contact avec le Jinchuriki de Sanbi devient porteur d'absorption. Être touché par la suite par le Jinchuriki de Sanbi vous enlèvera -15 PC par PA.

Eveil total (3 queues)

|PV 500|PC 3000|

Force : 8
Endurance : 11
Intelligence : 4
Rapidité : 4
Défense : 9
Précision : 4
Esquive : 4

Technique du Yoma Isonade

Tous les suitons

La morsure des profondeurs
Pour 60 PC, Isonade diffuse le pouvoir de son curieux chakra dans l'eau. Des bouches difformes se forment alors de part et d'autre de celle ci, tentant de mordre l'adversaire. Cette morsure fait 80 PV de dégâts et vous enlève 40 PC.

Contamination
Pour 150 PC, Isonade dégage un acide imperceptible aux yeux de l'homme qui contamine un lac entier. Quiconque plongeant dans le lac se fera attaquer par l'acide perdra 100 PV + 25 par PA restant dans le lac, ainsi que 25 PC par PA en contact avec l'eau.

Déchirure ou Samehada
Pour 120 PC, Isonade enroule ses queues autour de sa victime. Un contact de ce type inflige 180 PV de dégâts. Si l'intelligence de la victime est inférieure a celle du démon, elle subit non pas 180 mais 240 PV, n'ayant pas pu trouver une tactique pour se débattre et se libérer de cette étreinte mortelle...

Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC
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Ninpô : Lariat (L'Epée pourfendeuse de lumière)
Cette technique est disponible dès l'apparition de la première queue pour TOUS les Jinchurikis hormis Shukaku.
Pour 30 PC, Le porteur est recouvert d'un manteau de chakra. Chaque contact fait perdre 30 PV.


Dernière édition par le Sam 4 Nov - 23:43, édité 8 fois
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Yonbi   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeSam 4 Nov - 20:06

Sokou : Yoma à Quatre queues (Yonbi)

Sokou possède bien évidemment toutes les techniques de son jinchuriki

Jadis emprisonné dans un jinchuriki du pays de la foudre, condamné à empoisonner l'éternité, Sokou s'enfuit et se terra pour de nombreuses années près du pays du riz, puis il prit par la suite le contrôle du pont du ciel et de la terre.

Regles sur les Bijuus Sans_t14

Jinchuriki : Aucun sur le forum
Apparence : Créature hybride du coq et du serpent
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Sur le forum- In RPG

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +2 en rapidité, +1 en précision, +4 en endurance
Special : Chaque coup devient porteur de poison. Être touché par le Jinchuriki de Yonbi sous cette forme provoque une perte de 5 PV par PA par la suite.

Seconde queue : +2 en rapidité, +3 en précision +6 en endurance
Spécial : Chaque coup devient porteur de poison. Être touché par le Jinchuriki de Yonbi sous cette forme provoque une perte de 10 PV par PA par la suite.

Troisième queue : +3 en rapidité, +5 en précision +8 en endurance
Spécial : Chaque coup devient porteur de poison. Etre touché par le Jinchuriki de Yonbi sous cette forme provoque une perte de 15 PV par PA par la suite.

Eveil total (4 queues)

|PV 500|PC 4000|

Force : 4
Endurance : 12
Intelligence : 4
Rapidité : 7
Défense : 4
Précision : 9
Esquive : 4

Techniques du Yoma Sokou

Nappe toxique
Pour 50 PC Yonbi libère un nuage toxique dans l’air. Quiconque se trouve dans la zone perd 50 PV par PA.

Fureur
Le Jinchuriki fait trembler le sol et sortir du magma des profondes entrailles de la terre. Il peut aussi faire jaillir des fontaines de laves. Le Jinchuriki peut dépenser de 1 à 50PC pour faire de 2 à 100PV de dégâts avec la lave.

Ciel Noir
Pour 140 PC Yonbi agite ses quatre queues qui libèrent une substance noire extrêmement toxique. Un contact avec l’air suffit pour subir 100 PV, et une inhalation provoque 280 PV de dégâts.

Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC
Coût : 75 PC

Ninpô : Lariat (L'Epée pourfendeuse de lumière)
Cette technique est disponible dès l'apparition de la première queue pour TOUS les Jinchurikis hormis Shukaku.
Pour 40 PC, Le porteur est recouvert d'un manteau de chakra. Chaque contact fait perdre 40 PV.


Dernière édition par le Mer 17 Oct - 17:36, édité 1 fois
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Houkou (Gobi)   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeSam 4 Nov - 21:18

Houkou : Yoma à Cinq queues (Gobi)

Houkou possède bien évidemment toutes les techniques de son Jinchuriki

Houkou est un bijuu qui à l'apparence d'un chien à cinq queues. Chaque queue de cette créature représente une puissance élémentaire: Vent, eau, terre, foudre et feu. Elles peuvent causer des dommages catastrophiques, une fois utilisées. Houkou a détruit volontairement la nature afin d'obtenir la puissance de ces éléments. Il a été une fois blessé quand lui et Nekomata ont défié ensemble Kyuubi.

Assez étrangement, il est le dieu de l'illusion. Houkou vit dans un arbre géant et antique près d'un des volcans de Hi no kuni.


Regles sur les Bijuus Sans_t15

Jinchuriki : Aucun sur le forum
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Elément Symbolique : Illusion (Dieu des Illusions)

Sur le forum- In RPG

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +1 en rapidité, +1 en esquive, +1 en force, +5 en endurance
Spécial : A ce niveau là, le Jinchuriki gagne temporairement un jutsu dans chaque élément, et son bonus de spécialité s’applique sur chacune de ses attaques ninjutsu.

Seconde queue : +1 en rapidité, +1 en précision, + 1 en esquive, +2 en force, + 7 en endurance
Spécial : A ce niveau là, le Jinchurikis gagne 2 jutsus de chaque élément de base, et il en est de même pour sa spécialité que pour la première queue.

Troisième queue : +1 en rapidité, +1 en précision, + 2 en esquive, +3 en force, + 9 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchurikis devient capable de combiner deux attaques élémentaires en un seul PA, peu importe son niveau.

Quatrième queue : +1 en rapidité, +2 en précision, + 2 en esquive, +4 en force ,+ 11 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchurikis devient capable de provoquer n’importe quelle illusion. Il acquiert temporairement tous les genjutsus.

]Eveil total (5 queues)

|PV 500|PC 5000|

Force : 4
Endurance : 15
Intelligence : 6
Rapidité : 7
Défense : 4
Précision : 6
Esquive : 6

Techniques du Yoma Houkou

Tous les Ninjutsus

Tous les genjutsus


Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC.
Coût : 75 PC

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Cette technique est disponible dès l'apparition de la première queue pour TOUS les Jinchurikis hormis Shukaku.
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Dernière édition par le Mer 17 Oct - 17:27, édité 3 fois
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MessageSujet: Raijuu Rokubi   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeSam 4 Nov - 23:34

Raijuu : Yoma à Six queues (Rokubi)

Raijuu possède bien évidemment toutes les techniques de son Jincuriki

Durant la purge, un homme condamna Raijuu à être enfermé dans sa voute céleste. Il en paya de sa vie mais le bijuu fut enfermé durant de nombreuses années, jusqu'à ce qu'enfin un autre jinchuriki se présente à lui. Dans ce cas Raijuu établirait résidence dans son corps.

Regles sur les Bijuus Sans_t17

Jinchuriki : Aucun
Apparence : Belette, Fourrure jaune or
Elément Symbolique : Foudre (Dieu de la Foudre)

Sur le forum- In RPG

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, à chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +2 en rapidité, +1 en esquive, +6 en endurance
Spécial : A ce niveau là, le Jinchuriki voit ses doigts prolongés par de redoutables griffes surmontées d'étincelles qui font 10 PV de dégâts foudre par frappe au corps à corps.

Seconde queue : + 3 en rapidité, +2 en esquive, +8 en endurance
Spécial : A ce niveau là, le Jinchuriki devient capable de former un arc de foudre, expédiant des éclairs a la place de flèches. Chaque flèche coûte 10 PC et fait 20 PV de dégâts + Précision. Ces flèches sont de la foudre brute, et n’ont donc pas de consistance.

Troisième queue : +4 en rapidité, +3 en esquive, +10 en endurance
Spécial : A ce niveau là, le Jinchuriki est entouré par une armure de foudre qui lui permet d’infliger 15PV par contact.

Quatrième queue : +5 en rapidité, +1 en précision, + 3 en esquive, +12 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki connaît instinctivement tous les Raiton.

Cinquième queue : +5 en rapidité, +3 en précision, + 3 en esquive, +14 en endurance
Spécial : Lorsque le Jinchuriki atteint 5 queues, il se transforme en foudre. Ses PA sont multipliés par 2, et chaque contact avec lui fait perdre 20 PV. Se déplacer d'1PA devient une action libre.

Eveil total (6 queues)

|PV 500|PC 6000|

Force : 4
Endurance : 18
Intelligence : 4
Rapidité : 9
Défense : 4
Précision : 7
Esquive : 7

Techniques du Yoma Raijuu

Tous les Ninjutsus Raiton

Tonnerre du seigneur des tempêtes
Rokubi concentre une partie de son chakra dans la paume de sa main et l'envoie vers le ciel, ce qui a pour effet de faire tomber des milliers d'éclairs dans toute la zone, blessant toutes les personnes du périmètre pour 80 PV en échange de 40 PC.

Sommeil de Rokubi
Lorsque Rokubi se sent menacé, il est libre de pénétrer le corps d’un humain par le biais de son nombril, provoquant l’évanouissement de ce dernier. A son réveil, l’humain n’a plus aucun souvenir de cette expérience, et vit sa vie comme si de rien était, tandis que Rokubi se régénère en son sein.
Cout : 80 PC

Colère du Dieu foudre
Pour 100 PC, Rokubi expulse autour de lui de manière circulaire une onde électrique qui foudroie tout ce qui se trouve à l’horizon. Fait 200 PV de dégâts.

Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC.
Coût : 75 PC

Ninpô : Lariat (L'Epée pourfendeuse de lumière)
Cette technique est disponible dès l'apparition de la première queue pour TOUS les Jinchurikis hormis Shukaku.
Pour 50 PC, Le porteur est recouvert d'un manteau de chakra. Chaque contact fait perdre 50 PV.


Dernière édition par le Mer 17 Oct - 17:25, édité 2 fois
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Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
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Tsunade Koichi


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PV:
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PC:
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Exp:
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MessageSujet: Kaku   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeDim 5 Nov - 0:49

Kaku : Yoma à Sept Queues (Shichibi)

Kaku possède bien évidemment toutes les techniques de son jinchuriki

Kaku est un bijuu remarquablement gentil et affectif. C'est un démon qui ne tentera presque jamais de prendre le contrôle de son jinchuriki pour répandre le mal, néanmoins il attend avec impatience le moment où il pourra retrouver sa liberté et régner de nouveau sur le royaume de Gaïa. Il se trouve actuellement dans Tsuchi no kuni, sous terre.

Regles sur les Bijuus Dddddd10

Jinchuriki : Aucun sur le forum
Apparence : Blaireau, Couleur bleue
Elément Symbolique : Terre (Dieu de la Terre)

Sur le forum- In RPG

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +1 en rapidité, +2 en esquive, +7 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki est capable de recouvrir son corps de terre, ce qui a pour effet de lui rajouter 2 points en défense.

Seconde queue : +2 en rapidité, +3 en esquive, +9 en endurance
Spécial : A ce niveau là, assimilation au sol devient une action LIBRE et GRATUITE pour le Jinchuriki, qui peut se fondre avec la terre a volonté.

Troisième queue : +2 en rapidité, +3 en esquive, +2 en défense, +11 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki mêle son chakra à la terre environnante, ce qui a pour effet de blesser les ennemis attaquant au contact pour 20 PV. Elle rend également les attaques Doton inefficaces.

Quatrième queue : +2 en rapidité, +2 en défense, + 5 en esquive, +13 en endurance
Spécial : le Jinchuriki acquiert instinctivement tous les Dotons, et gagne un bonus de spécialité de +5. De plus il a la capacité de faire trembler le sol contre 30 PC et infliger 60 PV.

Cinquième queue : +3 en rapidité, +3 en Défense, + 5 en esquive, +15 en endurance
Spécial : A ce stade de transformation, le sol se fait argile sous les pas du démon. Les environs se transforment en véritable marécage, ce qui a pour effet d’engloutir tous les ennemis a proximité, alors que le sol semble se solidifier temporairement sous chacun des pas du Jinchurikis, se désolidifiant instantanément après que son pied ait quitté le sol. -2 en esquive et en rapidité pour les adversaire dans la zone.

Sixième queue : +5 en rapidité, +3 en défense, + 5 en esquive,+ 17 en endurance
Spécial : le Jinchuriki est alors capable de se métamorphoser intégralement en terre, formant une vague de boue capable de tout ensevelir, ou encore prenant la forme désirée (une main géante, une pointe) pour venir a bout de tout parasite géant. 50 PC par modification de forme, 100 PV de dégâts.

Eveil total (7 queues)

|PV 500|PC 7000|

Force : 4
Endurance : 21
Intelligence : 4
Rapidité : 9
Défense : 8
Précision : 4
Esquive : 9

Techniques du Yoma Kaku

Tous les Ninjutsus Doton

Fracture
D’un geste de la queue, Kaku peut fendre la terre en deux sur des milliers de kilomètre, provoquant une faille qui descend aux tréfonds de la terre.
Cout : 100 PC
Dégâts : quiconque tombe dedans subit 200PV de dégâts.

Pas de Gaia
Lorsque Kaku est en danger ou se lasse de la situation, il est capable de transformer la terre de toute une zone en boue visqueuse et gluante qui ensevelit tout, avant de se dessécher de manière intense, provoquant une solidification très robuste. Les ennemis sont alors complètements immobilisés, coincés dans la terre. (Force supérieure a 10 pour se libérer)
Cout : 100 PC

Colère du Dieu de la Terre
Pour 200 PC, Kaku provoque un rugissement défrayant les chroniques qui a pour conséquence une onde sismique se ressentant à plus de 1000Km à la ronde ! La terre semble menacer d’exploser en tout instant, et les secousses ainsi que les débits rocheux font 400 PV de dégâts s’il n’y a pas de mise a couvert (se mettre loin de toute terre)

Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC.
Coût : 75 PC

Ninpô : Lariat (L'Epée pourfendeuse de lumière)
Cette technique est disponible dès l'apparition de la première queue pour TOUS les Jinchurikis hormis Shukaku.
Pour 50 PC, Le porteur est recouvert d'un manteau de chakra. Chaque contact fait perdre 50 PV


Dernière édition par le Mer 17 Oct - 17:57, édité 5 fois
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SUIGETSU LE SEUL
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MessageSujet: Re: Regles sur les Bijuus   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeDim 5 Nov - 0:50

Yamata no Orochi : Yoma à Huit Queues (Hachibi)

Yamata no Orochi possède bien évidemment toutes les techniques de son Jinchuriki

Yamata no Orochi est un bijuu qui a une apparence diffuse. Il peut changer de forme comme bon lui semble, modifiant son visage, ses membres et toutes les parties de son corps à volonté. Toutefois il ne montre sa véritable forme (un serpent à 8 têtes et queues) qu'aux personnes qu'il juge digne. Cette créature est représentée avec des yeux rouges, huit têtes et huit queues. Yamata no Orochi a la puissance du "Daemon world", un symbole du mal. Chaque tête de Yamata no Orochi représente un symbole : Âme, Fantôme, Mal, Diable, Monstruosité, Condamnation, Enfer et Mort.

Jadis enfermé dans un temple à Kusa no Kuni, il fut scellé à l'âme d'Orochimaru par lui-même durant les sombres années de purge.

Regles sur les Bijuus Sans_t18

Jinchuriki : Orochimaru
Apparence : Serpent, Huit têtes & queues, Couleur brun foncé.
Elément Symbolique : Diable, (Dieu du Mal)

Sur le forum- In RPG

Une queue : +1 en force, +2 en intelligence, +8 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki expulse son chakra maléfique et peut influer sur des villages entiers. Toute la zone subit 5 PV de dégâts par PA.

Deux queues : +2 en force, +4 en intelligence, +10 en endurance
Spécial : A ce stade de développement, le Jinchuriki peut en 1 PA toucher jusqu'à 2 personnes avec la même attaque, Esquive impossible.

Trois queues : +4 en force, +5 en intelligence, +12 en endurance
Spécial : Le pouvoir du Jinchuriki augmente. Autour de lui des esprits volent et absorbent jusqu’à 30PV de contact et inflige 15 PV par contact.

Quatre queues : +5 en force, +7 en intelligence, +14 en endurance
Spécial : Les pouvoirs du Bijuu augmentent de manière incroyable. A ce stade le Jinchuriki peut "Maudire" sa cible. La malédiction dure 3 PA. A la fin du troisième PA la cible est projetée en enfer, ce qui lui inflige 70 PV de dégâts en échange de 35PC.

Cinq queues : +5 en force, +9 en intelligence, +1 en rapidité, +16 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki peut se fondre avec la terre, aucun œil pas même les Dôjutsu ne peuvent espérer s'en sortir. Il a la capacité de faire sortir de sous terre de puissants jets de chakra semblables à de la lave. Le sol se souille et inflige 10 PV de dégâts par contact tandis qu'un contact avec le chakra fait perdre 40 PV (coûte 50 PC).

Six queues : +7 en force, +10 en intelligence, +2 en rapidité, +20 en enduranced]Spécial : Le Jinchuriki est quasi-immortel, temporairement son corps devient invisible (+15 en discrétion). Pour 50 PC il vous frappe et vous enlève 100 PV.

Sept queues : +8 en force, +11 en intelligence, +4 en rapidité, +22 en endurance
Spécial : Il est quasi impossible de s'en sortir à ce stade, le Jinchuriki de Yamata devient très puissant. Le Jinchuriki lévite au dessus du sol. A chaque contact il répand son énergie négative à tout ce qu’il touche y compris aux humains et peut vous frapper pour 100 PV + 25 PV par tour en échange de 50 PC.

Eveil total (8 queues)

|PV 500|PC 8000|

Force : 12
Endurance : 22
Intelligence : 15
Rapidité : 8
Défense : 4
Précision : 4
Esquive : 4

Techniques du Yoma Yamata no Orochi

L'invocation des 9 démons de Yamata
Yamata fait sortir de l'enfer 9 puissants démons. Ils crachent de l'énergie négative en direction de la terre. Si vous êtes protégé vous recevrez 280 PV de dommages, si vous n'êtes pas protégé vous devrez subir 360 PV de dégâts. Coûte 200 PC au bijuu.

Métamorphose
Yamata no Orochi possède la capacité de modifier intégralement chaque cellule de son corps. Il peut ainsi prendre la forme d'un autre bijuu, ou alors comme dans le manga substituer un morceau de sa queue comme étant un humain. C'est une technique que personne ne peut déceler hormis son Jinchuriki.

Délices de la mort
Une faille directement ouverte vers l'enfer s'ouvre sur le terrain. Chaque contact avec la fumée et l'énergie négative fait perdre 2 points de volonté.

]Négativité suprême
Yamata no Orochi peut créer des boules d'énergie négative condensée. Coût : 75PC
Dégâts : 150PV (max= précision)

Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC.
Coût : 75 PC

Ninpô : Lariat (L'Epée pourfendeuse de lumière)
Cette technique est disponible dès l'apparition de la première queue pour TOUS les Jinchurikis hormis Shukaku.
Pour 50 PC, Le porteur est recouvert d'un manteau de chakra. Chaque contact fait perdre 50 PV.
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Ryo Kasumi
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MessageSujet: Re: Regles sur les Bijuus   Regles sur les Bijuus Icon_minitimeLun 20 Nov - 19:35

Kyuubi no Youko : Yoma à neuf Queues (Kyuubi)

Kyuubi no Youko possède bien évidemment toutes les techniques de son Jinchuriki

Kyuubi est une créature dont l'apparence est celle d'un renard. C'est le plus puissant des Bijuus et malgré son ancien réceptacle, il retrouva sa liberté durant la purge. Il n'est pas aisé de le sceller, toutefois si l'envie vous prend il arbore souvent le pays du feu...

Regles sur les Bijuus Sans_t19

Jinchuriki : Aucun sur le forum
Apparence : Renard, Fourrure rouge
Elément Symbolique : Feu (Dieu du Feu)

Sur le forum- In RPG

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, à chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +2 en rapidité, +1 en force, +9 en endurance
Spécial : Regain de 10 PV par PA, Force multipliée par 2.

Seconde queue : +3 en rapidité, +1 en esquive, +1 en force, +11 en endurance
Spécial : Immunité aux Katons. La régénération passe de +10 PV à +15 PV...

Troisième queue : +3 en rapidité, +1 en précision, + 1 en esquive, +2 en force, +13 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki s'entoure d'une couche de chakra enflammé. Chaque contact fait perdre 20 PV.

Quatrième queue : +3 en rapidité, +2 en précision, + 1 en esquive, +3 en force, + 15 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki ressent un besoin croissant de libérer toute l'énergie qu'il gagne soudainement. Ce qui a pour effet d'infliger 40 PV à toute personne présente dans la zone. De plus le terrain se modifie peu à peu en véritable fournaise.

Cinquième Queue : +5 en rapidité, +2 en précision, + 1 en esquive, +3 en force, +17 en endurance
Spécial : Le Jinchuriki projette ses adversaires à 1 PA lors de la transformation, de plus il inflige un bonus de 20 PV à chaque contact. Le Jinchuriki a la possibilité d'allonger son chakra pour toucher son adversaire à 1 PA de distance.

Sixième queue : +5 en rapidité, +2 en précision, +2 en esquive, +5 en Force, +20 en endurance
Spécial : A ce stade là le jinchuriki n’a plus aucun contrôle sur son corps, il est impossible qu’il exécute un semblant de volonté, le bijuu le gouverne de A à Z, il inflige 40 PV de dégâts à la transformation.

Septième queue : +5 en rapidité, +2 en précision, +2 en esquive, +1 en Défense, +5 en Force, +23 en Endurance
Spécial : Arriver à ce stade est preuve d’une puissance incroyable, car le chakra afflue et provoque une sorte de défense autour du jinchuriki. De plus le Jinchuriki provoque à chaque attaquant au corps à corps une importante brûlure (30PV).

Huitième queue : +6 en rapidité, +2 en Précision, +3 en esquive, +1 en Défense, +5 en Force, +28 en Endurance
Spécial : Personne n’a jamais atteint ce stade car Kyuubi endommage le moral du jinchuriki. L’utilisateur casse le sol sur lequel il se déplace en lévitation. Il met le feu à tout ce qu’il touche y compris aux humains et peut vous frapper pour 100 PV + 25 PV par tour en échange de 50 PC.

Eveil Total (9 queues)

|PV : 500|PC : 9000|

Force : 10
Endurance : 30
Intelligence : 8
Rapidité : 10
Défense : 4
Précision : 4
Esquive : 6

Techniques du Yoma Kyuubi

Tous les Katon

Ecole pour Abattre le tigre

Cyclone enflammé

Pour 180PC un cyclone de feu envahit le terrain et détruit tout ce qu’il peut sur son passage. Il blesse pour 360 PV ceux n’ayant pas de points de défense et 280 les autres.

Griffure du renard
Une attaque sautée très rapide qui consiste à asséner à l’adversaire un puissant coup de patte imprégnée de chakra. 180 PV par attaque pour 90 PC.

Tempête du démon renard
Pour 180 PC, Kyuubi déchaine sa fureur dans le ciel et fait pleuvoir une pluie de météores enflammées sur le terrain. 360 PV sur toute la zone.

Rayon de Chakra
Chaque Bijuu expulse du chakra de son corps et le concentre en un puissant rayon qui à chaque contact avec la cible lui ôtera 100 PV et 50 PC.
Coût : 70 PC

Ninpô : Lariat (L'Epée pourfendeuse de lumière)
Cette technique est disponible dès l'apparition de la première queue pour TOUS les Jinchurikis hormis Shukaku.

Pour 50 PC, Le porteur est recouvert d'un manteau de chakra. Chaque contact fait perdre 50 PV.





[Edit, MàJ et Rééquilibrage by Akimitsu grâce au travail d'Orochimaru ! Le 07/05/2010]
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