~~Techniques soniques~~
En accès libre pour les habitants d'Oto, avec un sensei possedant les techniques uniquement pour les autres
[pour l'instant seulement les techniques de Senekis et de Dosu niveau 1, désolée, celle de Zaku et la suite arrivent! Par soucis de clarté, plutot que de trier par niveau , j'ai préféré trier par "materiel nécessaire a l'utilisation des techniques" (métal noir, amplificateur de son, etc...) pour que chacun s'y retrouve]
/!\ les effets dus aux attaques soniques sont non cumulatifs!
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Les techniques suivantes nécessitent de posseder un fragment au moins de métal noir.~~ Le métal noir~~localisation: mont Chin' sei uniquement
Ce fameux metal se trouve naturellement sous forme cristaline, et reste très rare et difficile a se procurer au demeurant. Le cristal, une fois fondu et modelé, devient un métal très résistant et aux propriétés étonnantes. Ce metal est plus dur que de l'acier une fois forgé, et une fois impregné de Chakra, le métal entre en résonnance (phénomène physique), provoquant l'émission d'ultrasons dus aux vibrations du métal. Les ondes ainsi émises peuvent etre ravageuses en combat, mais peuvent aussi servir a s'orienter, à la manière d'un sonar. l'utilisateur peut crée des sorte d'ondes sonores faisant vibrée intensement le metal.
~~Niveau 1~~
~~ Griffes noires mineures~~Des puissantes lames rétractables de métal noir ornent les membres de Senekis. Elle peuvent servir à grimper sur les surfaçes planes, et servent aussi de puissantes armes de combat.
Lorsque Senekis attaque avec, elle enchaine deux coup de lame très rapides.
PC: 5PC par lame
Dégats: 10PVs par lame, (on peut en esquiver autant en un PA qu'on a de points en esquive)
~~Production de Cristaux Noir~~L'utilisateur crée un cristal qui produit une explosion sonique lorsque celui ci l'active avec son chakra. La détonation a les mêmes effets qu'une explosion, mais elle entraine aussi un effet secondaire aléatoire, tiré au dès (1d6 divisé par 2) dans la liste suivante:
-intoxication mineure: la cible vomi obligatoirement lors de son premier PA du tour suivant, perdant ainsi son point d'action.
- Spasme mineur: La cible est en proie a de violent tremblements. Elle ne peut ni tenir ni envoyer une arme, ni vous frapper au corps a corps, et elle doit dépenser 2PC supplémentaires pour réaliser un Jutsu, et ne peut utiliser sa précision. L'effet dure 4Pa, et la dépense d'un point de volonté peut faire diminuer ce nombre à raison de 2PA pour 1pt de volonté.
- Paralysie mineure : la cible ne peut plus bouger pendant 2 PA complets. S'auto infliger 7PC de dégats a soi meme permet de se libérer de l'effet.
Cout: 15PC
Dégats: 15PV +effet
~~Barrière sonique~~L'utilisateur fait entrainer en resonnance le métal noir qu'il porte sur lui, ce qui entraine une vague sonique bloquant toute attaque de Tai ou de nin de niveau 1, tous lancé de projectile, et toute technique d'arme de niveau 1 et 2.
PC: 10PC (s'utilise comme défense, dure un seul PA)
~~Armure noire mineure~~Permet de réduire de 2PV les dégats de chaque attaque.
Cout: 10PC
Dégats: 0PV
~~Niveau 2~~
~~ Griffes noires majeures ~~Idem que les griffes noires mineures, mais en plus ravageur et avec un effet sonique aléatoire
PC: 20PC par lame
Dégats: 30PV par lame, + un effet déterminé aléatoirement (par l'arbitre du match, et au dès (1d4)) dans la liste suivante:
-intoxication: la cible vomi obligatoirement un Pa par tour, perdant son point d'action.
- Spasme: La cible est en proie a de violent tremblements. Elle ne peut ni tenir ni envoyer une arme, ni vous frapper au corps a corps, et elle doit dépenser 2PC supplémentaires pour réaliser un Jutsu, et ne peut utiliser sa précision. L'effet dure 8Pa, et la dépense d'un point de volonté peut faire diminuer ce nombre à raison de 2PA pour 1pt de volonté.
- Paralysie: la cible ne peut plus bouger pendant 4PA complets. S'auto infliger 14PV de dégats a soi meme permet de se libérer de l'effet.
- Cécité: la cible devient temporairement aveugle, elle ne peut plus attaquer pendant 8 (sauf si elle utilise un jutsu de zone)(voir règles de combat en aveugle, dans les règles de combats)
Le coup de lame est toujours esquivable, mais pas l'effet.
~~Armure noire modeste~~Permet de réduire de 3PV les dégats de chaque attaque. Protège des genjutsu de niveau 1.
Cout: 15PC
Dégats: 0PV
~~Niveau 3~~
~~Armure noire majeure~~Permet de réduire de 5PV les dégats de chaque attaque. Protège des genjutsu. En cas d'utilisation de Taijutsu, la moitié des dégats infligés s'infligent aussi a l'utilisateur par renvoi sonique.
Cout: 30PC
Dégats: 0PV
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Les techniques suivantes nécessitent un amplificateur de son~~Niveau 1~~
¤Attaque sonique¤Lorsque Dosu attaque avec son bras équipé, il peut insérer du chakra dans son amplificateur sonique afin d'infliger des dégats d'ultrason a son adversaire.
Cout: de 2 a 10 PC
Dégats: de 4 a 20PV.
Spécial: cette attaque n'a pas besoin d'etre portée au corps a corps pour atteindre l'ennemi, meme si l'utilisateur doit etre proche de sa cible. De ce fait, une esquive ne permettra pas d'éviter les dégats. C'est une attaque purement sonique.
¤Choc sonique¤Par un procédé similaire a celui de l'attaque sonique, Dosu effectue une attaque tout en impregnant une zone particulère de son amplificteur de chakra. Cette attaque entraine l' effet secondaire suivant:
- intoxication mineure: la cible vomi obligatoirement une première fois au PA suivant l'attaque, puis a chaque premier PA des tours suivants. Elle ne perd pas le PA suivant l'attaque, régurgitant pour la première fois, mais perd chaque premier PA des tours suivants.
Cout: 15PC
Dégats: 15PV + effet
Spécial: si on peut esquiver l'attaque de corps a corps (et donc les 15PV), on ne peut esquiver ou se défendre contre l'effet, qui est infligé automatiquement. Seuls quelques techniques spéciales bloquant les attaques élémentaires peuvent contrer l'effet (exemple: Hakkekoushou kaiten des Hyuuga, Mokuton de la lignée Shodaime, etc...)
¤coup déstabilisant¤Lorsque Dosu effectue cette attaque au corps a corps, une onde de choc suit son coup de poing, destabilisant complètement la victime.
Cout: 10PC
Dégats: 5PV, +dégats du coup de poing si l'ennemi n'esquive pas
(NB!: il ne peut esquive que le coup de poing, mais pas les dégats de son (5PV) ni les effetsEffet: La victime est expulsée a une certaine disance et doit dépenser 1PA pour revenir au combat. Elle perd l'usage de sa précision jusqu'au début du prochain tour.
~~Niveau 2~~
¤Choc sonique supérieur¤Par un procédé similaire a celui du choc sonique, mais en plus puissant, Dosu effectue une attaque tout en impregnant une zone particulère de son amplificteur de chakra. Cette attaque entraine l' effet secondaire suivant:
- Spasme: La cible est en proie a de violent tremblements. Elle ne peut ni tenir ni envoyer une arme, ni vous frapper au corps a corps. Il lui faut un minimum de 3 en concentration pour lancer un jutsu, et elle doit dépenser 2PC supplémentaires pour le réaliser. Elle ne peut plus utiliser sa précision. L'effet dure 6Pa, et la dépense d'un point de volonté peut faire diminuer ce nombre à raison de 2PA pour 1pt de volonté.
Cout: 25PC
Dégats: 35PV + effet
[bientot...et oui désolé dosu, je m'arrete la pour cette nuit ]