Nom : Orochimaru
Niveau : 6
Point de Vie : 100
Point de Chakra : 95
Chaque niveau vous gagnez :
- +10 PV, +10PC
- Une technique (+ éventuellement d’autres si vous vous mettez des points en intelligence)
- +1point de caractéristique dans votre caractéristique de prédilection, +2points répartis au choix
- +2 points de compétences,avec toujours le cout doublé a partir du 5eme point
- +1 Point de volonté
CARACTERISTIQUES :FORCE 1
ENDURANCE 2
INTELLIGENCE 7RAPIDITE 5
PRECISION 3
ESQUIVE 3
DEFENSE 0
Rouge = caractéristique de prédilectionVolonté= 4 (base) + 3 = 8
PA= 1+ rapidité (5)+ 5 (Saninn)= 11 PA
COMPETENCES :SOCIALES
intimidation: 4
persuasion: 4
empathie:
relationnel:
MENTALES
Concentration: 4
Psychologie: 2
Diversion: 1
Savoir: 4
Artisanat :
PHYSIQUES
Survie: 5
Premiers soins:
Perception: 4
Discrétion: 4
TECHNIQUENb de techniques:
6 (niveau 6) + 7 (intelligence)+ 5 (Saninn)= 18 techniques au total + 5 achetes
TAIJUTSU :
GENJUTSU :
NINJUTSU : (Specialité Techniques d'Orochimaru)
Konobori: (l'art de marcher grimper aux arbres)
Coût chakra: 1 PC
Dégats: 0 PV
Suimen Hokou no Gyou-Art de marcher sur l'eau Coût chakra: 2 PC
Dégats: 0 PV
Henge no Jutsu: (Technique de Métamorphose)
Coût chakra: 4 PC
Dégats: 0 PV
Effet: permet de vous faire passer pour quelqu'un d'autre
Kai :(Rupture)
Permet de contrer le Nehan Shouja no jutsu si la concentration du ninja est supérieure à celle de celui qui à lancé le Nehan Shouja. Permet aussi de sortir de n'importe quel Genjutsu de niveau 1.
coût de chakra: 5 PC
dégat: 0 PV
KAWANE NO JUTU
(tecnique de substitution)Annule n'importe quelle attaque ou technique lancé par l'adversaire. Une seule utilisation par combat.
NIVEAU 1 :
Doton :Doryûheki no Jutsu
(Technique du Mur de Terre)coût de chakra: 10 PC
dégat: 0 PV
Protège contre toute forme de projectile tant que l'adversaire ne sort pas de l'axe du mur.
Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu
(Doton Technique de la Décapitation Fatale)L'adversaire est immobilisé pendant 2 PA
coût chakra: 10 PC
dégat: 0 PV. Il peut se libérer avec 4 en force
Doton Bunshin no Jutsu:
(Clone de boue) coût chakra: 2 PC (Pour Orochimaru) 3 PC pour les autres.
dégat: 0 PV
Kanashibari no Jutsu-
Technique d'Immobilisationcoût chakra: 5PC
dégat: 0 PV, la victime doit s'infliger 5PV ou dépenser un point de volonté pour s'en echapper. Particulierement efficace sur personnages sensibles.
Shoushagan no Jutsu- Technique de la copie du visage~~Avec cette technique Orochimaru est capable de reproduire le visage de n'importe qui. Il mue comme s'il possedait un nombre infini de peaux.
coût chakra: 4 PC
dégat: 0 PV
NIVEAU 2
DOTON :IWA VADO KUSUCHI
(Destruction de la Pierre)Cette technique permet d'extraire de la roche qui va
s'ecraser sur l'ennemi !
cout de chakra:20 PC
Dégat: 45 PV
DOTON DOCHUU NO EIGYO
(Assimilation du sol)Cout de Chakra: 15 PC
Dégat: 0 PV
Effet: + 10 en discrétion. Permet aussi de fuir un combat ou de se cacher tant que l'assimilation est maintenue (+5PC par PA). Peut servir de mise en défense une fois par combat.
KENEITA JASHUU
(Technique des Milliers de Serpents Cachés dans l'Ombre)Des milliers de serpents jaillissent de la main de l'utilisateur, infligeant de terribles morsures à l'adversaire.
Coût chakra: 20 PC
Dégats: 40 PV
KUSANAGI
(L'Epée Diamant Legendaire)Pour 10PC, Orochimaru peut invoquer l'épée légendaire Kusanagi. Une fois en main (ou sur le bout de la langue...), il inflige 15PV de dégat par coup avec. Cette épée esu indestructible, et hors le Baton Diamant, elle annule l'effet de la Defense adverse.
SENEÏ JASHUU NO JUTSU-
(Technique de la Prise du Serpent)Ce jutsu peut faire appel a 5 serpents maximum, qui enfoncent leurs crochets acérés dans les membres de leur proie et l'immobilisent ainsi. Permet de projeter son adversaire, lui infligeant en plus les dégats d'une chute. (Pour Orochimaru et Anko)
coût chakra: 5PC (Par serpent)
dégat: 10 PV par morsure
Reconstitution du corpsCoût Chakra: 20PC
En utilisant ce jutsu, Orochimaru sépare une partie de son corps pour éviter de recevoir l’attaque, après quoi il se reforme entièrement.
Niveau 3 :
Yomi Numa
(Marecages de l'au-dela)coût de chakra: 35 PC
Dégats:60 PV + immobilisation définitive... Si la cible prise dans le marécage a moins de 3 en endurance, elle perds 40PV supplémentaire par PA passé dans le marécage, compressée par la boue.
Methode pour s'en sortir: une assimilation au sol, par exemple.
EDO TENSEÏ
(Réincarnation)/b]Une personne qui est ré-incarné a 350 PV et 350 PC
Technique interditecoût de chakra: 80 PC par personne reincarné
Attaques: celles de la personne réincarnée (prévoir la fiche technique AVANT le combat, pour éviter de le ralentir)
[URL=http://imageshack.us]
[b]
(Possession du corps)Cette technique permet de prendre possession d'un corps et d'obtenir les capacités du corps possédé (ex:Sharingan,etc..). L'utilisateur conserve toujours ses techniques mais il ne peut changer de corps avant 3 ans (en temps RPique, ça fait un bon bout de temps...)(Pour Orochimaru seulement ) Cette opération nécessite la présence de Kabuto aux cotés de son maitre.
Coût Chakra:100 Pc à la transplantion
Dégats: 0 PV
Hiraishin no Jutsu
(Technique du déplacement éclair)Pour 40 PC,le ninja gagne la possibilité de se déplacé quasi instantanément durant deux tours en stimilant ses propres pulsions electriques nerveuse. Les coups sont donc impossibles à suivre.
Effet: Rapidité X2 pendant 2 tours ( ce qui inclue des PA supplémentaires)
Les PA supplémentaires se comptent en fin de tour et ne peuvent pas servir a effectuer des ninjutsus et des genjutsus, qui sont toujours trop long a exécuter.
KUCHIYOSE MAJEUR :~~Serpent (80PV/60PC)~~coût de chakra: 40 PC
Dégats:
Coup de queue ou Charge :10 PV
Morsure :20 PV+5 PV par tour(poison)
Prise: 15PV+ immobilisation pour 10PC/PA
Kawarimi : Enlève 20PC a la cible.
Venin mortel: 25 PV +10 PV par tour . Coute 50 PC ACHETE
~~Serpent a trois têtes (100 PV/80 PC) ~~coût de chakra: 50 PC
Attaques:
Coup de queue ou Charge :15 PV
Morsure :40 PV+ 8 PV par tour(poison)
Prise: 15PV+ immobilisation (10PC/PA)
Kawarimi : Enlève 40 PC à la cible
Venin mortel:50 PV +10 PV par tour. Coute 60 PC ACHETé
MANDA(350 PV /350 PC)
(Dieu des serpents)~~coût de chakra: 80 PC
Attaques:
Coup de queue ou Charge :50 PV
Morsure :80 PV+15 PV par tour(poison)
Prise (constriction): 60 PV+ immobilisation (10PC/PA). La cible meurt de suffocation au bout de 7PA d'étreinte.
Kawarimi :- 50 PC à la cible.
Venin mortel: 80 PV +20 PV par tour. Coute 60PC ~~Rashoumon: (Défense absolue d'Orochimaru)~~coût de chakra: 40 PC
Dégat: Aucun, ne sert que pour la défense. Défense ultime et imparable. Nul ne peut la passer.
Spécial: Maitrise toutes les attaques DotonSPECIAL :
SCEAU : Seul Orochimaru peut appliquer le Sceau Maudit de Niveau 1 et 2. Pour plus de detail voir ICI.
CORPS DE SERPENTS : Orochimaru peut allonger n'importe lequel de ses mmebres (langues, tronc, bras...)jusqu'à 20 metres de distance. Il peut donc attaquer coup de pied/poing même à distance sans perdre 1 PA pour se deplacer jusqu'à la cible...
Spécialité: Techniques special d'Orochimaru
Combats
Défaite: 0
Victoire: 0
Total: 0
Missions
Rang A:0
Rang B:0
Rang C:0
Rang D:0
Possesions
Kusanagi : l'Epée Legendaire
1 Pillule de Chakra
3 kunaï