Planete Naruto
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L'histoire originale du jeu de rôle du quatrième âge de la terre du milieu
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 Techniques de clan - Clan Lhon

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AuteurMessage
Sasuke Uchiwa
3ème Division - Capitaine
3ème Division - Capitaine
Sasuke Uchiwa


Nombre de messages : 1692
Age : 30
Clan : Uchiwa
Special : Admin méchant :)

.::RPG::.
PV:
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PC:
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MessageSujet: Techniques de clan - Clan Lhon   Techniques de clan - Clan Lhon Icon_minitimeLun 2 Juil - 13:46

~~ Niveau 1 ~~

Lancer d'illusion
Le ninja lance des armes (au choix) et y mélange son chakra de façon à faire apparaître un double de son arme, ce qui permet de tromper l'adversaire. Pour berner deux personnes, il faut répéter deux fois la même opération, donc dépenser deux fois son chakra.
Coût: 5 PC
Dégats: 10 PV

Crocs du serpent
Le ninja lance des armes (au choix) et y mélange son chakra, de façon à produire une paralysie chez son adversaire pendant quelques secondes. Utilisable une seule fois par combat.
Coût: 10 PC
Dégats: Immobilisé pendant 1 PA

Danse en croix
Nécessite une lame!
L'utilisateur prend sa lame de sorte à l'avoir le long de son bras et effectue la danse en se rapprochant de sa victime. Une fois fois à porté, il effectue une attaque à gauche puis à droite en effectuant des pas de côté.
La victime se prendr deux coups qui forment une croix.
Les blessures sont légères ainsi que la consomation de chakra pour cette technique. C'est la danse de base que tout le monde doit apprendre.
Coût: 10 PC
Dégats: 20 PV

Danse de la griffe
L'utilisateur exécute sa danse pour allez frapper sa victime de trois coups en diagonale et parallèles, qui donne l'impression que la victime à subit la griffure d'une bête imposante.
Coût: 15 PC
Dégats: 30 PV

Danse du vent
L'utilisateur utilise une danse pour se mettre hors de portée de son adversaire en effectuant des mouvement rapides et des feintes avec sa lame.Utilisée pour se mettre à distance mais aussi pour passer dans un angle mort de son adversaire pour préparer une attaque mortelle.
Peut passer dans un angle mort de l'adversaire mais la rapidité de l'utilisateur doit avoire une rapidité supérieur à l'adversaire.
Coût: 5 PC
Effet: Mise à distance d'un PA de la zone de combat

~~ Niveau 2 ~~

Lancer de l'Ours
Lancer d'armes qui imprégnées de chakra peuvent déstabiliser l'adversaire.
Coût: 10 PC
Effet: Adversaire déstabilisé perd son prochain PA

Larmes du soleil
L'utilisateur concentre son chakra de façon à attirer à lui toute la lumière disponible dans une arme donnée. Ensuite le ninja relâche son emprise et toutes personnes observant l'arme est aveuglée pendant un moment.
Coût: 20 PC
Dégats: Déstabilisé perd deux PA

Danse de la flèche
L'utilisateur exécute sa danse où toute sa rapidité est demandée, il fonce vers son adversaire et lui porte deux coups aux points vitaux.
Coût: 20 PC
Dégats: 40 PV

Danse de l'aigle
Le ninja fait un bond pour porter un coup à son adversaire.
Coût: 20 PV
Dégats: 40 PV

Danse du Paon
L'utilisateur effectue une succession de coup de lame très rapide sur l'adversaire.Necessite deux lames pour optimiser au maximum la technique.
Coût: 25 PC
Dégats: 50 PV

Danse de la Tortue
Danse utilisant les deux lames pour former un bouclier défensif face à une attaque adverse.
Coût: 25 PC
Effet: Bloque Ninjustu/Taijustus de lvl 1, l'utilisateur perd 2 PA pour préparer sa défense mais gagne en contrepartie 2 points en défense si il veut bloquer du lvl 2 et 3...

~~ Niveau 3 ~~

Danse de l'ombre
Cette technique est la plus puissante en utilisant une seule lame, elle a pour but de faire plusieures feintes à l'adversaire avant de lui porter un coup fatal.
Le ninja se met à tourner autour de la cible et tellement vite que ses anciennes positions persistent dans la rétine de son adversaire.
Après avoir semer le doute dans l'esprit de l'adversaire, l'utilisateur attaque, il effectue une attaque d'estoc.
Une fois la lame planté, il effectue une attaque de taille pour acroitre les dégats mais il devient vulnérable à ce moment là et l'utilisateur peut recevoir un coup de sa cible à ce moment là.
Coût: 30 PC + 10 PC si coup de taille
Dégats: 60 PV + 20 PV si coup de taille
Si l'attaque est ratée, utilisateur déstabilisé pendant 2 PA

Danse de la Tornade
L'utilisateur réalise une succession de coup en fonçant sur son adversaire et en tournant sur lui même.
Mais si un l'adveraire arrive à esquiver l'attaque, l'utilisateur est en faiblesse et peut recevoir un coup critique.
Coût: 40 PC
Dégats: 80 PV
Si coup raté, le ninja perd 3 PA

Danse du Diable
L'utilisateur effectue que deux coups mais d'une violence extrème.
Chacun des coups sont imprégné du chakra de l'utilisateur qui entaille prondément la victime causant une hémoragie si le coup est particulièrement bien placé.
Coût: 50 PC
Dégats: 100 PV + 5 PV Par PA si hémoragie (nécessite 6 en précision)

Danse de la Folie
A ce niveau le ninja devient taré et psycopathe. Sa folie meurtrière est éveillée et il ne fait plus la distinction entre amis et ennemis (le conteur le fait agir au même titre qu'un Jinchuriki en éveil). Cette technique est très dangereuse autant pour le ninja utilisateur que pour l'adversaore.

Utilisateur: Si il est déjà blessé (-de 50 % de sa vie) , une seule utilisation de cette attaque le met KO à 0 PV et il perd 5 PV par PA sans soins. Si il survit, il pourra réutiliser son attaque dans 15 jours- son endurance (jours réels)

Ennemi: Si l'ennemi est touché à un endroit précis (néccessite 7 en pré de l'utilisateur) on lance le dès de localisation et il perd le membre qui est tiré (sauf la tête bien sur XD). Il devra alors se mettre une prothèse...

Coût: 60 PC + 25 PV pour augmenter sa force (bande de serials killers va...)
Dégats: 120 PV pour l'adversaire
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