Planete Naruto
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 Fiche technique de Ryo Kasumi [4]

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AuteurMessage
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Invité
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Fiche technique de Ryo Kasumi [4] Empty
MessageSujet: Fiche technique de Ryo Kasumi [4]   Fiche technique de Ryo Kasumi [4] Icon_minitimeMar 22 Aoû - 2:30

Fiche Technique de Ryo Kasumi


Spécialité - Ninjutsu "Shinken no jutsu" (Maniement des Lames)

Nom: Ryo Kasumi
Grade: Etudiant
Niveau: 4
Clan : KASUMI (-2 jutsu, acces au techniques KASUMI, +1 en Ninjutsu (Shinken)
Pt Vie : 50 + 10 + 10 + 10 + 10 + 30 = 120
Pt Chakra : 85

Caractéristiques:

Force : 4
Endurance : 2
Intelligence : 6
Rapidité : 2
Précision : 1
Esquive: 3
Defense : 0

Volonté= 4 +2 + 1 + 1 = 8

Rouge= caractéristique de prédilection

Compétences: (20 points en tout a repartir + 2)

Sociales:
Intimidation: 0
Persuasion: 2
Empathie:
Relationnel: 2

Mentales:
Concentration: 5
Psychologie: 4
Diversion:
Savoir: 2
Artisanat (Armes) : 2

Physiques:
Survie: 4
Premiers soins: 2
Perception: 4
Discrétion: 2

Techniques:



Nombre de techniques:
1 (niveau 1) +4 (intelligence) - 2 (appartenance clan/lignée) +1 (technique de Clan) + 1 (niveau 1) + 1 (niveau 2) + 2
= 9 techniques au total

Niveau 2 : 4 + 1 + 2 (rajouté en Intelligence) = 9 techniques au total.

SPECIAL : Le Don hereditaire des Kasumi leur permet d'ajouter leur nombre de techniques de Clan connut aux degats de leur Sabre. cecie reflete leur experyise intense du combat à au katana.

Ryo : le Sabre fait 7 Pv de degats + 5 = 12 Pv de degats ^^

RAIJIN : Elle fait 10 pv de degats + 7 = 17 pv d degâts.


TAIJUTSU
¤
KUCHOU RENDAN
Le combo du Cygne
Effet : 10PdC, 20PdV
Description : Version copiée et modifiée du Shishi Rendan de Sasuke, elle même inspiré de la Feuille Morte de Rock Lee.
Obtenu : Achat d'un Parchemin de Taijutsu provenant de Kiri. Les effest sont similaire en tout point au Shishi Rendan, seul le nom change.
Fiche technique de Ryo Kasumi [4] 3727360392uq

GENJUTSU
¤

Bunshin no Jutsu
(Technique de clonage)
coût de chakra: 2 PC (par clones)
dégat: 0 PV



NINJUTSU
¤


Henge no Jutsu:

(Technique de Métamorphose)
Coût chakra: 4 PC
Dégats: 0 PV
Effet: permet de vous faire passer pour quelqu'un d'autre
Fiche technique de Ryo Kasumi [4] Hengenojutsu8xo

Kai :
(Rupture)
Permet de contrer le Nehan Shouja no jutsu si la concentration du ninja est supérieure à celle de celui qui à lancé le Nehan Shouja. Permet aussi de sortir de n'importe quel Genjutsu de niveau 1.
coût de chakra: 5 PC
dégat: 0 PV
Fiche technique de Ryo Kasumi [4] Kai

Konobori: (l'art de marcher grimper aux arbres)
Coût chakra: 1 PC
Dégats: 0 PV
Fiche technique de Ryo Kasumi [4] Kinoborib3ft

Specialité : Shinken no Jutsu (maniement de l'Epée)

- JUUCHIKA SUICHOKEN NO JUTSU
(Technique de la Croix Sanglante) :
Description : Cette technique consiste à frapper son adversaire de haut en bas et de gauche à droite pour lui tracer la marque du Clan Kasumi sur la poitrine. Elle est generalement utilisé pour punir un traitre au Clan en lui gravant cette cicatrice sur le torse (marque d'infamie). Le Ninja donne un coup de sabre vertical, puis avec son chakra demultiplie soudainement sa vitesse pour frapper lateralement le corps de l'adversaire. La double dechirure est presque instantané. Dans les regles, en plus d'une attaque normale, ce coup entraine une perte d'un point d'action (le ninja perd sa prochaine attaque).
Cout : 10 PC
Degat: 15 PV

HANTO SONKAKEN NO JUTSU
(Technique de la Double-Lame Croisée) :
Description : Cette technique permet de faire dedoubler son arme (caché dans l'ombre du premier) et de combattre avec deux sabres. La durée de cet effet est limitée.
Cout : 7PC, +3PC par tour
Effet : +1 PA par tour

KATON GOUKAKYUU NO JUTSU
(Technique de la Boule de Feu)
coût chakra: 5 PC
dégat: 10 PV
Effet : produit une petite boule de flamme

KATON SHINKEN NO JUTSU
(Technique du Sabre Enflammé)
Description : Cette technique consiste à enflammer sa lame pour lui fournir l'element Feu. On pense qu'un Kasumi a put recopier un Jutsu Kton des Uchiwa et l'a adapter en attaque. Attention nenamoins car la lame ne reste enflammé qu'une courte durée.
Cout : 5PC
Dégats : inflige 10PV par coup porté tant que la lame reste incandescente (pour un nombre de PA égal à l’endurance de l’utilisateur).

HANTO KEKKAÏ NO JUTSU
(Technique de la Barriere Croisée)
Description : Cette technique ne fonctionne que si l'on tient deux armes en main. En faisant tournoyer rapidement ses sabres, on peut bloquer presque n'importe quelle attaque elementaire, tel que les katon ou le suiton.
Cout : 5PC
Effet : permet de dissiper n’importe quelle attaque de base ainsi que les ninjutsus élémentaires de niveau 1.

[b]UMI KIRETSU NO JUTSU
Technique de la Dechirure des Mers


Description : Evolution de la precedente, cette technique rend la lame si tranchante qu'elle peut "separer" l'eau en deux. Il faut encore plus surchargé la lame de Chakra, mais aussi lui donner un peu de finesse et assouplir le sabre. Cette technique produit les memes effets que la precedente, sauf que les mouvements ne sont pas ralentis.
Cout : 30PC
Dégats : 60PV

KATON KIRETSU NO JUTSU
(Technique de la Dechirure des Flammes)


Description : Cette technique est l'une des plus puissantes du Clan : elle permet de separer puis renvoyer les plus puissantes attaques Elementaires. Son nom vient du fait que Kasumi Ramon l'avait testé sur un Anbu du Clan Uchiwa, à qui il a pu renvoyer le Katon du Dragon. Cette technqiue est rare et peu connue, et surtout tres difficile à realiser...
Cout: 40 PC
Dégats : dégat de l’attaque élémentaire renvoyée + 20 PV


CHIYUTE NO JUTSU

(Technique de soin)
Effet: Technique de soin primaire, échange 10 de chakra contre 20 pv.
(valable ! J'ai mon diplome !)

TENMA KIRETSU NO JUTSU
(Technique de la Dechirure du Ciel)


Description :Le Ninja sait si bien maitriser son Sabre, qu'il peut "fendre les airs" avec. En dégainant son sabre au dernier moment, le ninja libère toute l’énergie et le chakra d’un seul coup et effectue un coup de sabre à distance pour blesser son adversaire. Le coup porté peut atteindre une cible jusqu'à 30 metres de distance, et repousser les ennemis proches, ce qui les oblige à dépenser 1 PA pour revenir au niveau de l’utilisateur. La vitesse d’éxécution est telle qu’il est impossible d’esquiver cette attaque.
Cout : 20 PC
Dégats : 35PV
Effet : Ne peut être ESQUIVER en combat !

Katon, Kasumi Enbu no Jutsu
(La Danse Enfalmée du Brouillard)


Une nappe de brouillard s'echappe de la bouche de l'utilisateur. Elle s'installe dans une zone et brule tout ce qui s'y trouve au début du prochain PA de l'utilisateur
Cout: 20PC
Dégats: 40PV sur toute la zone
Fiche technique de Ryo Kasumi [4] 7.104

Katon Housenka no Jutsu:
(Technique des pétales de feu)

coût chakra: 25 PC
dégat: 50 PV, les vêtements prennent feu, +2PV de dégat par PA si le feu n'est pas éteint. (chaque fois sauf en cas de pluie ou de combat aquatique)

Fiche technique de Ryo Kasumi [4] 7.98



Spécial
~~Epée personelle : L'arme forgé par un Kasumi ne peut jamais être utiliser contre lui. De plus, il peut charger son arme en Chakra pour augmenter sa solidité (10 PC decuple par 2 sa dureté pour un tour ; cumulable) ~~

Spécialité: Ninjutsu (Shinken no Jutsu)


Combats
Défaite: 0
Victoire: 0
Total: 0

Missions
Rang A:0
Rang B:0
Rang C:1
Rang D:1

POSSESIONS :

Argent : 120 à la banque.

1 Sabre ( Privilege du Clan Kasumi ! )

RAIJIN : La légendaire épée de foudre de Nidaime, le second Hokage. Cette épée une fois chargée en chakra se modélise sous la forme d'une lame foudroyante, chaque coup inflige des dégats élémentaires de foudre.
Cout: 10PC a l'activation

Dégats: 10PV de dégats par coup. Cette épée a la particularité d'avoir des dégats doublés si la cible est mouillée. Elle peut aussi atteindre sa cible sans la toucher directement en passant par l'eau. Auquel cas, toutes les personnes en contact avec l'eau éléctrifiée subissent 20PV de dégat.

1 Gourde de Saké

2 Pillules Chakra x 2 (25 chakra)

1 Pillule de Vie (40Pv)
Microphone la paire
Parchemin Geant format XXXL (10 kunaï)

3 Kunaïs : arme de lancer ou de corps à coprs. 4 PV de degats par coup.

1 Shuriken Fumaa


Les Gants Ninja
Au lieu que la defense annule 4 point de Degat, ses gants permettent d'en annuler 1 de plus, soit 5 point de degats. [nv2]
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